El Gaming Disorder está aquí

Mientras todos tratábamos de sobrevivir a la pandemia de COVID-19, otro virus silencioso se aprovechó del confinamiento global y se diseminó con más fuerza en el planeta. Durante las dos últimas décadas la expansión de los videojuegos y las consolas que los soportan ha sido vertiginosa. Sin darnos cuenta se posicionaron como primera industria del entretenimiento y desplazaron a otras tan sólidas como la música, el cine y la literatura. Los símbolos culturales superados en penetración y facturación por los desarrolladores de tecnología. Entraron casa por casa, conquistaron a nuestros hijos y nos pusieron frente a una realidad que ya escapa de lo lúdico virtual… La seducción abrió paso a la adicción. Lo novedoso terminó convertido en un problema para la salud.

A partir de enero de 2022, los psicólogos comenzaron a diagnosticar con un nuevo término médico los casos afectados por el «trastorno del juego». Ni distopía ni efectismo alarmista. El gaming disorder es la denominación que la Organización Mundial de la Salud (OMS) eligió para referirse a una patología médica que va camino de convertirse en otra grave epidemia. A través de su catálogo CIE (Clasificación Internacional de Enfermedades), anunciaron que los especialistas tratarán las adicciones a los videojuegos bajo este código, al que describen como «un patrón de comportamiento persistente, manifestado por un conjunto de síntomas, entre los que sobresale el control deficiente sobre el juego».

No es casual que la OMS ubique el gaming disorder dentro de la sección «sobre trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico», y lo coloque justo después del término gambling disorder. Lo único que han cambiado es la palabra gambling (apostar) por gaming,  lo que hace que las dos patologías compartan lugar, definición y vocabulario. De la misma manera que ya existía un ludópata de las apuestas, ahora se reconoce la existencia del ludópata digital o adicto al videojuego. Quiere esto decir que estamos frente a un problema de salud de consecuencias todavía incalculables, ante el que no debemos voltear la cara. La industria del entretenimiento no se detendrá y la sociedad debe preparase para minimizar los efectos negativos que ya están a la vista.

Los padres que han tenido que recalar en la consulta de un especialista médico, preocupados por los trastornos que ocasionan el exceso de exposición a los videojuegos, aprendieron que la línea que divide la afición por el juego de la adicción es tan fina que es casi imperceptible. En principio nos parece algo tan moderno y noble que no lo reconocemos como una amenaza. Nos complace ver a nuestros hijos divertirse. Sentimos la seguridad de tenerlos entretenidos y felices en casa. Observamos que socializan con otros niños en línea y amplían su círculo de amistades. ¿Dónde está el peligro? ¿Qué tienen de nocivo los videojuegos? Y así, sin darnos cuenta, niños y adolescentes se exponen a la posibilidad de caer en una espiral de adicción, en la que nada importa más que la consola, el ordenador o el móvil. Ese paso del mundo real al virtual ocurre a la velocidad de unas pocas partidas y a ese mismo ritmo se desordena la vida, las rutinas y las responsabilidades escolares o el cuidado de la salud física y mental.

Desde hace varios años, la OMS ha emitido alertas sobre la «epidemia lúdica» en marcha. De igual forma, la directora ejecutiva del Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF), Henrietta Fore, advirtió al mundo en febrero de 2021, con la pandemia en pleno desarrollo, que «el incremento del tiempo que los niños pasan frente a las pantallas los exponen a numerosos riesgos y a afectaciones de su salud física y emocional». Según Fore, «existen pruebas científicas que sugieren que pasar más tiempo en Internet o entregados al juego en línea conlleva realizar menos actividades al aire libre, reduce la calidad del sueño, aumenta los síntomas de ansiedad y fomenta hábitos de alimentación poco saludables». UNICEF reclama a las empresas desarrolladoras de videojuegos y tecnologías de la información que «garanticen plataformas con medidas de seguridad mejoradas, a las que puedan acceder con facilidad los educadores, los padres y los niños, al tiempo que se les prepara a los infantes para un mundo post COVID-19 en el que encuentren equilibrio entre el mundo real y virtual».

Las preocupaciones de UNICEF están en sintonía con la realidad familiar y social. La mayoría de quienes convivimos con niños y adolescentes sentimos de alguna manera los efectos nocivos de los videojuegos. Los abuelos de los nativos digitales crecieron en un mundo lúdico sencillo y de tradiciones, con juegos de pura socialización, fuera de casa o sentados alrededor de una mesa familiar. Sus hijos aprendieron a convivir con esa herencia y con la aparición de los primeros artefactos electrónicos de entretenimiento, entre ellos el famoso Atari, que es considerado en el 2022 como el dinosaurio de las consolas. En las dos últimas décadas esa experiencia derivó al mundo fantástico de las videoconsolas y los videojuegos, producidos para diferentes edades y soportes.  

Ahora es muy difícil encontrar a un niño, un adolescente e incluso a un joven que no haga uso de algún tipo de videojuego. Esa práctica, cuando es excesiva, tiene repercusiones innegables para la salud, representa una preocupación para la familia y la sociedad, y se ha convertido en tema de investigación para las ciencias médicas y sociales. La propia dinámica de la vida diaria, cada vez con menos tiempo de calidad para dedicar a los hijos y a la familia, hace que muchos padres o tutores sean superados por la adicción de sus hijos a los videojuegos, en algunos casos porque no detectan a tiempo la complejidad del problema o porque no lo reconocen, hasta que la gravedad del asunto los obliga a enfrentar la realidad y buscar ayuda especializada.

En este análisis no queremos ser apocalípticos. Estamos convencidos de que las opciones de solución para un problema aumentan mientras más informados estemos. La mayoría de las veces, los padres tienen el poder para resolverlo sin recalar en la consulta de un psicólogo, pero en algunos casos esta opción se convierte en inevitable. Es en nuestros hogares, con el uso de reglas correctas, el acompañamiento amoroso y la responsabilidad de la educación, que se forman valores y se enseña a los niños y adolescentes a lidiar con todo lo que la vida les descubre paso a paso, incluido el inevitable mundo de las videoconsolas y videojuegos. Ese proceso de aprendizaje también necesita de unos padres con conocimientos básicos y con herramientas para convertir lo negativo en experiencia transformadora.

Desde siempre, los juegos interactivos han sido un instrumento útil para formar a niños y adolescentes como mejores seres humanos. El desarrollo tecnológico alcanzado por la humanidad en el siglo XXI y la agresividad del mercado son elementos que nos obligan a asumir la revolución de los videojuegos como una realidad que llegó para quedarse. No nos libraremos de ellos a través de leyes estatales (aunque no estaría mal que los gobiernos se involucrasen más en regular el tema), por manifestaciones de padres enfadados, denuncias en medios de comunicación, o alertas de la comunidad médica y científica. El dilema actual está en aprender a convivir con los videojuegos, aprovechar lo mejor de ellos y enseñarles a nuestros hijos prácticas de ocio más saludables. Si ese es el reto, vamos al lío. 

En La tragedia del gaming disorder proponemos comenzar por el problema. Compartiremos veinte efectos negativos que pueden tener el uso descontrolado de los videojuegos en niños y adolescentes. Ese recorrido les ayudará a identificar cuáles son los síntomas que se corresponden o no con la práctica de su hijo frente a la consola. Cada uno de esos puntos funciona como un botón. La sumatoria de varios de ellos en su entorno ya se convierte en una alarma que deberá atender con inteligencia… A favor de la industria del entretenimiento, explicaremos diez efectos positivos de los videojuegos. Y para cerrar el círculo les ofreceremos unas recomendaciones útiles, que nunca deberán asumirse como camisa de fuerza, porque cada uno de nosotros vivimos experiencias y escenarios particulares. Preparémonos entonces para conocer los efectos negativos, los positivos y cómo sacarles mejor provecho a las dos variantes. Hazlo por tu hijo. Toma los mandos y síguenos. 


Matria (El Toque) en entrevista con el autor del libro
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Suteki da ne: Final Fantasy X. Las bandas sonoras de Square demuestran que los videojuegos no están reñidos con el arte y la inspiración de lo bello. Podríamos dedicarle un post solo a las maravillas sonoras que compuso para Kingdom Hearts y Final Fantasy, junto a otros no tan conocidoscomo Crono’s Trigger, The Last Remnant Lost Odissey.

Tres cocteles para niños (-18/sin alcohol)

Mientras conversas con tus hijos sobre sus videojuegos favoritos y tratas de enseñarles a lidiar con los tiempos dedicados a los contenidos digitales, te proponemos compartir con ellos un coctel que hará más amena y fácil la charla.

Mojito de fresa

3 fresas grandes, 6 cubitos de hielo, 7 hojas de menta, el zumo de media lima, dos cucharadas de azúcar moreno, un poco de soda y Fanta de Limón.
Pasa por la licuadora las fresas lavadas, sin hojas, el zumo de lima y el azúcar moreno. Vierte la mezcla en vasos con hielo. Lava bien las hojas de menta e incorpóralas al mojito. Añade la Fanta de limón y la soda.

Para preparar una piña colada rica sin alcohol necesitarás 200 ml de zumo de piña, 100 ml de crema de coco y 100 gr de hielo picado. Pon los tres ingredientes en la batidora y bate hasta que tengas una crema. Para servirlo puedes utilizar una copa, pero la manera más sugerente de presentarlo es en el interior de una piña.

Piña Colada
Limonada de fresa

250 gr de fresas, 2 limones grandes, 1 lima, 130 gr de azúcar y 750 gr de agua. Lava las fresas y tritúralas con el azúcar. Haz el zumo de limón y añádelo a la mezcla. Haz lo mismo con el zumo de lima. Agrega el agua a la mezcla y vuelve a triturar para que los sabores se integren bien. Decora con unas cuantas fresas y sírvela muy fresquita.


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